スクラム

読み方 : すくらむ

スクラムとは

Scrum。アジャイル開発手法の一つで、米国の技術者ケン・シュウェイバー氏が1995年に提唱した。スクラムは竹内弘高氏と野中郁次郎氏の論文「ラグビー方式による新製品開発アプローチ」に基づく。その名の通りチームが一丸となって開発を進められるように、プロジェクト運営の側面に焦点を当てている。要件定義や設計、実装、テストについて細かい実践手法を規定せず、シンプルなことが特徴である。

メンバーの役割は三つ。責任者として要件と優先度を決める「プロダクトオーナー」、プロジェクトがスクラムに沿って進むように下支えする「スクラムマスター」、開発者の集団である「チーム」である。

進め方はシンプルである。まずプロダクトオーナーがユーザー要求を「プロダクトバックログ」と呼ぶ機能単位に分割。以降は「スプリント」と呼ぶ30日間の短期開発を繰り返す。初日は8時間の「スプリント計画ミーティング」を実施。前半4時間で開発するプロダクトバックログを選び、後半4時間で作業項目(タスク)を「スプリントバックログ」にまとめ、全タスクを消化できる計画を立てる。毎朝15分間の「日次スクラム」と呼ぶミーティングを設け、前日の作業実績と当日の作業予定、問題点を報告し合って一体感を醸成する。

出典:ITpro「今日のキーワード」(C)日経BP社

[2010年 1月 1日 公開]