ソフトウエアパターン

読み方 : そふとうえあぱたーん

ソフトウエアパターンとは

ソフト開発時によく見られる問題と、その問題に対する解決策をまとめて、名称を付けたもの。ソフト開発における「定石」と言える。開発作業の効率化に役立つほか、「今回はこのパターンを使おう」といった具合に、エンジニア同士のコミュニケーションを円滑にする役割を果たす。主にオブジェクト指向技術に基づく開発で利用されており、オブジェクト指向開発者の間では、半ば常識となりつつある。

ソフトウエアパターンには(1)分析に使う「アナリシスパターン」、(2)設計に使う「デザインパターン」や「アーキテクチャパターン」、(3)やってはいけない悪い見本とその解決策を集めた「アンチパターン」などがある。

パターンの考え方は米国の建築家クリストファー・アレグザンダー氏が提唱したもので、よい町や家の造りには決まった形があるとし、その「典型的なよい形」をパターンと呼んだ。

このパターンの概念をソフト開発に適用したのが、エリック・ガンマ氏らGoF(Gang of Four)と呼ばれる4人で、初めて23種類のデザイン・パターンを示した。

目下脚光を浴びているのはマーチン・ファウラー氏が提唱した(1)である。UMLなどを利用して業務の流れをモデル化する、ビジネス・モデリング作業の効率向上に役立つと期待される。

出典:ITpro「今日のキーワード」(C)日経BP社

[2010年 1月 1日 公開]

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